Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
17:45 

lock Доступ к записи ограничен

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

16:32 

Читальный зал.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)


16:29 

Рок-бар.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Здесь - все музыкальное творчество команды.


16:27 

Картинная галерея.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Тема для выноса в эпиграф, оформление будет чуть позже. Сюда - всю живопись любого происхождения. Собственную. В комментарии, разумеется.

16:01 

lock Доступ к записи ограничен

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

11:59 

Летать всегда, летать везде. По указанию Сверху - описание полета.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
21:59 

Есть мнения?

kaskad
Поднимайся пока жив.
AcidMan (12:29:10 13/01/2009)
привет
на которе играть собираешься? там намечается глобальный квест
swkotor.ru/forum/viewtopic.php?t=9942
обещает быть интересным. вовлечено много сторон

14:08 

О системах. Основные моменты. Просто и ясно

Поднимайся пока жив.
Так как меня в последнее время изрядно дергают по различным вопросам соотношения, цифр и прочего, пишу это.

1. Игровая система.
На основе данных космических симуляторов TF и XWA. Очень упрощенная, но более или менее действенная.
Скорость. 1 MGTL - 1 м/с.
Дальность действия пушек лазерных и ионных. Лазерные - ~1.2 км. Ионные - ~1.5 км. Все сносят по 10 DP. Тяжелые версии - 15 DP.
Дальность захвата торпедой/ракетой - 2.5 км. Урон - соответствующий ттх.
Щиты. Держат торпеды и ионки.
Маневренность - штурвал влево-вправо-от себя-на себя - истребитель соответственно движется влево-вправо-вниз-вверх. Педали - крен в соответствую сторону. Чем маневренней истребитель - тем быстрее он развернется. Все. Никаких выкрутасов с физикой и разворотов на месте с продолжением движения.

2. СВГ система.
Основа на переработке д20, с дополнениями из других источников.
Скорость. 1 MGTL - 1 Space Unit/s. 1 Space Unit - 10 метров. Следовательно, 1 MGTL - 10 м/с.
ТТХ оружия - в соответствующей теме. Есть фактор расстояния - ближний, средний, дальний.
Дальность захвата торпедой/ракетой - 2.5 км. Урон - в ТТХ.
Щиты. Держат торпеды, но пропускают ионные лучи.
Маневренность - выкрутасы с физикой, инерцией, маневровыми, стрейфами и скольжением. Да, важное дополнение - астрономическая единица - величина изменяющаяся.

3. Система С.С. - Star knight.
Ссылка - starknights.ru/forum/index.php?showtopic=400
Единой базы описания нет, ориентируется в качестве основного источника информации на Вукипедию, реальную физику и современные военные технологии. Плюс спрашивали меня. Основные моменты получившейся каши.
Скорость. 1 MGTL - 10 м/с.
ТТХ оружия - примерно соответствуют ТТХ на СВГ.
Щиты. Не держат торпеды, не держат ионки.
Маневренность - смесь чего-то с чем. Плюс бантик сбоку.

По какой играть - решайте сами, в индивидуальном порядке. Можете хоть перед каждым боем выбирать, хоть во время боя.

04:33 

О боях с ИЗРами и подобными конструкциями.

Свет Чести
После изучения некоторых материалов по кораблям и их применению во Вторую Мировую (которая по стилю ведения боев довольно недалека от ЗВ) пришел к выводам, что:

а) Линкор - это не танк, а, скорее, артиллерия, предназначенная для расстрела вражеской береговой обороны, боевых кораблей меньших, чем линкор, классов, разного рода транспортов, а так же ограниченно годная к уничтожению линкоров. Ограниченно - потому что выйти из такой дуэли без серьезных повреждений почти невозможно. О ремонте ниже.
б) Флот, не прикрытый авиацией, практически бессилен перед атаками самолетов и, даже при наличии хорошего ПВО, не способен эффективно отражать массированные налеты - по крайней мере настолько хорошо, что бы сделать размен "куча самолетов = один корабль" выгодным для кораблей, а не самолетов.
в) Наиболее правильно говорить не об уничтожении больших кораблей, а об их выведении из строя. Для уничтожения японских супер-линкоров "Ямато" и "Мусаси" потребовалось, на каждого, приблизительно по 30-40 бомб и торпед за раз, однако каждый из этих кораблей за время своей жизни так или иначе переживал по налету и капитальному ремонту. В частности, "Мусаси" пришлось чинить после единичной торпеды в нос. При этом потери авиации от зенитно артиллерии составляют около 5% - из налетевших на "Ямато" двухсот двадцати семи машин был сбит всего десяток. Частично это объясняется устарелостью систем Ямато на тот момент, не способными эффективно бороться с авиацией, для более современных кораблей процент был бы выше, но вряд ли стал бы переломным. Для уничтожения американского линкора "Аризона" при налете на Перл-Харбор оказалось достаточно "удачно" попавшей в корабельный склад топлива и боеприпасов тяжелой авиабомбы (всего их в "Аризону" попало четыре), взрыв которой привел к взрыву склада - "Аризона" переломилась пополам, устроила локальное цунами, дымовую завесу на половину базы, и ушла на дно за несколько минут, унося с собой почти весь свой экипаж. Однако во время относительно удачного налета японцев на Перл-Харбор американцы безвозвратно потеряли только четыре крупных корабля - взорвавшуюся "Аризону" и получившую тяжелые повреждения, если не ошибаюсь, "Оклахому" - она утонула по дороге на слом, а так же два эсминца. Остальные корабли либо добрались до точек ремонта сами, либо были подняты со дна и транспортированы другими кораблями. Тихоокеанский Флот был полностью отремонтирован за полгода - после чего японцы, до того в своих военных планах успешные, начали терпеть одно поражение на море за другим. Однако это больше исключение, чем правило. Практически каждый большой корабль имеет в своей истории несколько кап-ремонтов после сражений и еще долго модернизируется после спуска на воду.
г) Постройка одного крупного корабля от закладки на верфи до введения в строй занимает 2-4 года в лучшем случае, ремонт после боя в зависимости от повреждений может затянуться на срок от месяца до полугода. Срок службы в зависимости от профессионализма капитанов и удачливости конструкторов может варьироваться от десяти до десятков лет.
д) Постройка современного авианосца стоит 4 миллиарда долларов, обслуживание - 10 миллионов в месяц без учета зряплаты персонала.
е) Большие корабли невероятно живучи и способны сохранять ход даже при очень большом полученном ущербе, однако подобные повреждения очень неблагоприятно сказываются на его боевых возможностях. В частности, немецкий "Тирпиц" выдержал подрыв двух двухтонных мин, это привело к повреждениям шпангоутов и сместило с начального положения один из двигателей, из-за чего скорость корабля сильно упала. Налет сорока английских бомбардировщиков на "Тирпиц" же привел к 14 прямым попаданиям - немецкий монстр стал на трехмесячный ремонт, потеряв убитыми 438 человек. "Бисмарк" сохранял огрызки боеспособности даже при заклиненном руле, малом ходе и развороченной палубе. Но ни один корабль не вечен.
ж) Не бывает корабля без слабой стороны и уязвимой точки.

21:27 

Новогодний карнавал.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Новогодний маскарад. Праздник для всех, на котором можно отложить все заботы и просто веселиться от души. Немного загадки, немного игры, немного сказки - и мир становится ярче, а все, что тяготило, остается за порогом танцевального зала.

Высокие потолки теряются в сиянии сотен свечей, пламя которых дробится в граненом хрустале люстр и бокалов. Золотое и рубиновое вино загадочно мерцает, обещая забвение и радость. Серебро и белоснежный мрамор - сегодня здесь чествуют Зиму и Новый Год, в самом центре зала высится гигантская ель, усыпанная огоньками, и где-то под самым потолком уже дышит Музыка...
Картинки с костюмами - в присоединенные изображения, все комментарии - анонимно. На время новогодних праздников сухой закон отменяется, но в пределах разумного.
Танцуют все!

21:20 

lock Доступ к записи ограничен

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

20:18 

lock Доступ к записи ограничен

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

20:11 

Курс на созвездие Юмора.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Анекдоты, забавные ситуации. Все про нас, любимых.

19:57 

Кантина "Банка Сгущенки"

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)


19:54 

lock Доступ к записи ограничен

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

19:26 

lock Доступ к записи ограничен

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

23:07 

lock Доступ к записи ограничен

Поднимайся пока жив.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

14:18 

О том, как летаем.

Свет Чести
Из беседы с Каскадом, действующие правила и уточнения. Всем пилотам ознакомиться, кто забыл - вспомнит, кто не знал - узнает.

Ходовые качества машин.
Скорость 1 MGLT = Линейная скорость 10 метров в секунду в космосе, для атмосферы у истребителей свои значения.
- Скорость Мстителя = 145 МГЛТ = 1450 метров в секунду.
- Скорость Дефа = 155 МГЛТ = 1550 метров в секунду.
- Скорость Крестокрыла XJ3 = 160 МГЛТ = 1600 метров в секунду.,
В том числе гипердрайв. Попытка прыжка без расчета координат "просто вперед" может привести к уничтожению машины и смерти пилота. Для прыжка нужно рассчитать координаты или взять их из памяти(Р2 хранит в себе 10 комплектов в памяти, р5 - 12 комплектов, р7 - 15 комплектов координат), набрать скорость (полагаю, что просто предельную для данной машины), и "поехать".

Маневренность 1 DPF = Угловая скорость 1.5 градуса в 1 секунду.
- Маневренность Тройки = 100 ДПФ = 150 градусов в секунду = полный разворот за 2.4 секунды.
- Маневренность Мстителя = 150 ДПФ = 225 градусов в секунду = полный разворот за 1.6 секунды.
- Маневренность Дефа = 175 ДПФ = 262.5 градуса в секунду = полный разворот за 1.37 секунды.

Огневая мощь машин.
Лазерная пушка стреляет со скоростью один выстрел в секунду и сносит 10 единичек повреждения. Ракета или торпеда проламывает сразу при попадании.
- Вооружение Мстителя: Две лазерные пушки и две универсальных пусковых установки - в сумме 8 ракет или 6 торпед.
- Вооружение Тройки: Четыре лазерных пушки и три торпедных решетки по 3 торпеды.
- Вооружение Дефа: Четыре лазерных пушки, две ионных пушки, две универсальных пусковых установки - в сумме 8 ракет или 6 торпед.

Защита машин.
Имеется щит и броня. Щит защищает от лазеров, но не защищает от ракет и ионок, когда пробивается - вступает в дело броня. Щиты восстанавливаются со скоростью 5-10% за раунд, так же могут перебрасываться с кормы на нос и обратно без потерь энергии.
Так же имеются противоракетные ловушки - флэйры.
Flare (F) (сигнальная ракета)
урон: 5 DP
эффективность: 25%
время действия: 5 s
скорость: 110 НГСС
радиус: 0,5 Km
Это микроракета которая автоматически наводится на ближайшую к вам боеголовку. Если боеголовок нет, она нацелится на ближайший корабль противника.

Боевые действия.
За ход позволены одна атака (залп из всех пушек или пуск ракет с каждой пусковой по 1 штуке), один маневр (начало маневра), одно дополнительное действие (смена тяги, переброска щита). Предположительное игровое время одного хода - около одной секунды. Какой можно сделать за это время маневр - смотрим выше.
Правила боя на данный момент проходят тестирования. у кого какие умные мысли - выкладываем, не стесняемся.
От Каскада:
1. Раунд не ограничен по времени, но ограничен одним маневром, одной атакой и одним доп.действием. Вопрос - стоит ли вводить также 2 маневра/атаки?
2. Раунд ограничен по времени - 3 секунды. Что хочешь в эти 3 секунды, то и делай. Действия должны логически укладываться в этот промежуток.
3. Раунд ограничен по времени - 3 секунды и по действиям.

22:19 

О том, где играем-3: Буджолд

Свет Чести
lavka.lib.ru/bujold/
По ссылке - краткий экскурс по миру Буджолд, вроде бы.
Еще вот тут есть:
mirf.ru/Articles/art166.htm

07:15 

Есть проблема.

Есть три вещи, которые многие люди не умеют делать с достоинством - проигрывать, стареть и умирать. (с)
В прикле про мятежный авианосец начались чудеса с игрой мастера за чужих персонажей. Меня задели слегка, за Каскада сыграли целый пост, Келу тоже досталось, и по-моему там упоминался сержант. На вопрос, что происходит, мастер ответил, что это у него такая манера игры, и он нас, новичков, желает уберечь от лишних действий. Правда, при этом заявил, что рельсовые игроки ему не нужны, но тут же пояснил, что персонажей надо подталкивать по сюжету. То есть рельсы в наличии. А еще он не делает разницы между неписем и основным персонажем. И добавил, что если нас не устраивают его правила, то мы всегда можем поискать себе новый прикл.
Возникло предложение: не искать новый прикл, а создать новый, перенести туда - с подгонкой под новую вселенную - персонажей, которых просто жалко оставлять, и начать свою игру. Сейден согласился мастерить для нашей команды, поскольку знает меня, Света и сержанта, и уровень таких игроков его более чем устраивает. Придется только немного подождать, пока он напишет мир и вводную.
Сейдена я знаю, играю в его прикле уже полтора года, ни разу не возникло ни одной конфликтной ситуации. Это хороший человек, хороший игрок и хороший мастер.
Что будем делать? Уходить в новое приключение или ждать новых открытий в этике игры с прежним мастером?

181 Inc

главная